Discursamos sobre o papel do design de interação na construção de relações entre humanos e máquinas. Mas qual o poder do design na criação de relações entre seres humanos?

Após experiências diversas durante a carreira de designer, encontrei no Design da Experiência do Usuário e no Design de Interfaces Digitais, espaços para o estudo do ser humano, suas atividades e as construções sociais que permeiam a vida coletiva. Esse tipo de observação faz parte do início do desenvolvimento de qualquer produto por um designer. Esse é o ponto de partida fundamental para a implementação de projetos digitais nos modelos de trabalho iterativos, onde são destacadas as necessidades reais de pessoas reais, trazendo novas maneiras de suprir a carência de acesso a serviços e bens de consumo.

"There is a common misunderstanding that interaction design is a fundamentally concerned with the digital medium. It is true that the new digital products have helped designers focus on interaction and the experience of human beings as they use products. However, the concepts of interaction have deep roots in twentieth-century design thinking and have only recently emerged from the shadow of our preoccupation with "visual symbols"and "things"- Buchanan

Segundo Tim Brown e Jocelyn Wyattos designers passaram muito tempo dedicando-se à estética e funcionalidade dos produtos. Porém, recentemente começaram a utilizar de seus conhecimentos para resolver problemas mais complexos do mundo real.

Essa maneira de trabalhar e de pensar foi chamada de Design Thinking, e apropriada por diversas áreas do conhecimento. A ideia é absorver o modo de pensar do designer, com foco em problemas e na possibilidade de prototipagem de soluções claras e testáveis de maneira ágil, colocando o usuário - aquele que sofre com o problema - em foco.

Apesar de caracterizarem um processo relativamente similar a algumas vertentes do design de produto, que tem base em um design industrial, de investigação de necessidades de usuários e observação de atividades cotidianas, um fator que gerou impacto no cenário da profissão do designer na Era da Informação foi a compreensão de que as equipes de desenvolvimento de produtos não precisavam ser compostas apenas por designers, mas sim, por profissionais de diversas formações em diversas áreas do conhecimento, que pensassem como designers e fossem capazes de absorver conceitos de pesquisas com usuários e prototipar soluções viáveis a serem testadas.

Durante esse processo, são utilizados dados importantes que guiarão a execução do projeto: como visões dos clientes e relatos de experiências pessoais; imersão em seus cotidianos e prototipagem rápida para validação de ideias, e concretização de ideias, além de presunções.

Adaptando-se a essa nova lógica de trabalho, o designer deixa de ser o foco principal da elaboração dos projetos e assume a posição de facilitador do desenvolvimento. Um organizador de ideias.

"A era da informação traz o design como forma para entender o funcionamento dos meios, o design passa, assim, a ser parte do planejamento estratégico. Ligado a todos os processos de geração material e imaterial, torna-se o agregador de todo o conhecimento envolvido no processo. Feito de pesquisas, estudo técnico, mas principalmente de experiências vividas por cada um. Os diferentes elementos culturais que surgem nas sociedades variam de grupo a grupo e precisam ser compreendidos e intermediados de forma clara pelo designer. O entendimento do design se dá nas relações, nas trocas e no crescimento humano. Para saber projetar é preciso saber ouvir, entender, discutir e sentir. Saber o design é viver o design." - Bruna Kochi

Assim, se destaca o papel do profissional que possui capacidades técnicas e teóricas que possibilitam conectar as ciências humanas e exatas, trazendo em evidência o olhar do usuário aos problemas cotidianos.

Durante a execução do projeto, pessoas com vivências e experiências válidas, possíveis utilizadoras dos serviços, também participam ativamente da construção do produto e dividem o espaço com os designers e profissionais envolvidos no projeto, colaborando para que a qualidade do produto final seja elevada e que os possíveis problemas a serem encontrados sejam mapeados e solucionados antes da sua implementação.

Negócios estão absorvendo esse formato de trabalho e maneira de pensar como forma de lançar produtos mais eficazes às necessidades dos consumidores, mais alinhados à identidade de marca e com maior agilidade. Instituições não-lucrativas buscam solucionar problemas maiores e de maneira intuitiva, reduzindo custos de implementação e com olhar direcionado ao público a ser beneficiado.
Além de propor projetos focados em humanos, é também um modelo de desenvolvimento de projetos humanizado.

"Design thinking relies on our ability to be intuitive, to recognize patterns, to construct ideas that have emotional meaning as well as being functional, and to express ourselves in media other than words or symbols" - Brown and Wyatt

Referências:

BROWN, Tim; WYATT, Jocelyn. Design Thinking for Social Innovation. Stanford Social Innovation Review, Stanford, CA, EUA, v. 8, n. 1, p. 30-35, dez./fev. 2011. Disponível em: https://ssir.org/images/articles/2010WI_Features_WyattBrown_New.pdf. Acesso em: 12 out. 2018.

BUCHANAN, Richard. Design Research and the New Learning. Design Issues, Massachussets, v. 17, n. 4, p. 3-23, out. 20. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/1511916. Acesso em: 04 nov. 2018.

KOCHI, Bruna. NODUS: Instalação interativa de rede de relações referencializada na teoria do caos. NODUS: Instalação interativa de rede de relações referencializada na teoria do caos, Bauru, nov. 2007. Disponível em: https://issuu.com/brutiko/docs/nodus. Acesso em: 12 out. 2018.